Nations Autores: Gustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén e Robert Rosén

Ano: 2013

Em Nations cada jogador controla uma nação em busca de prosperidade e poder, conduzindo-a por 4 eras da história da humanidade: antiguidade, era medieval, renascimento e era industrial.

Cada uma dessas eras, disputadas em dois rounds no jogo, A e B, é marcada pela adição de novas possibilidades equivalentes àquela era. Estes rounds são divididos em 3 fases básicas, a saber: manutenção, ação e resolução.

I - Manutenção

Nations é considerado por muitos um cardgame. As cartas são o principal componente do jogo, mas, chamá-lo assim seria, na minha opinião, simplificar todas as suas mecânicas e complexidades. Sim, você vai passar boa parte do tempo manipulando e analisando as cartas, mas a analogia com demais cardgames para por ai e você vai entender o porquê se continuar lendo...
Visão do Mercado de Cartas

Em cada rodada das fases A e B, as cartas da era equivalente são dispostas em um tabuleiro que funciona como um mercado, cartas na linha de cima custam 3 ouros, na linha do meio custam 2 ouros e na última linha custam 1 ouro cada.

A seguir, cada jogador deve optar como quer crescer a sua nação naquele turno. Esta escolha pode ser: (a) crescer em população ou (b) crescer em recursos

Se o jogador escolher (a), ele ganha um novo trabalhador para ajuda-lo no decorrer do jogo (normalmente, cada jogador começa com 5 trabalhadores). A contrapartida disso é que esse cabra tem um custo de manutenção: pode ser em comida (trigo) ou em estabilidade.

Se o jogador escolher (b), ele pode coletar uma quantidade X de um dos 3 recursos básicos do jogo: ouro, pedra ou trigo. Resumidamente, o ouro é usado para comprar cartas de benfeitorias no mercado (mais sobre isso abaixo), a pedra para alocar seus trabalhadores nas cartas e para construir Maravilhas e o trigo para alimentar seus cabras.

Aqui há uma das decisões mais difíceis do jogo, pois os recursos normalmente são escassos. Devo pegar o ouro para comprar mais cartas do mercado? Devo investir em pedra para alocar mais trabalhadores? Devo pegar um trabalhador novo e arcar com o custo disso?

Além disso, há um sistema de handcap bem implementado: em Nations a curva de aprendizado é um obstáculo. Há muitas cartas para se conhecer e o jogo costuma punir que não faz bom uso delas. Sabendo disso, o autor propõe de maneira sábia uma tabela na qual cada jogador pode jogar de acordo com seu nível. Isso implica na quantidade X de recursos que cada jogador coleta (opção (b)). Se você já é profissional do jogo, jogue no nível imperador (x = 1 recurso) e prepare-se para uma vida de miséria (rs rs). Se está começando agora, jogue como chefe (x = 4 recursos) e aproveite a bonanza!

Esse sistema funciona muito bem e possibilita que jogadores de diversos níveis possam saborear o jogo juntos (a imagem da foto foi da nossa primeira partida; agora, muita gente já está jogando no nível King!)

Assim que essas escolhas são feitas, uma carta de evento entra em jogo descrevendo coisas boas e ruins que vão acontecer naquela fase. Normalmente, os eventos estão relacionados ao poderio militar e a estabilidade das nações. Uma exemplo de uma carta de evento seria: “A nação que tiver menor poderio militar no final do turno perde 1 ponto de vitória; A nação que tiver maior estabilidade ganha 5 ouros”. A carta de evento também diz quantos trigos os jogadores terão de pagar na época da fome (famine) - não vou me alongar mais aqui senão ninguém vai ler esta análise!

Eventos: um angústia danada quando são revelados!

II - Ação

As cartas constituem a espinha dorsal do jogo, possibilitando que a sua nação cresça e prospere. Ao adquirir uma carta, o jogador a coloca no tabuleiro de sua nação ou, dependendo da carta, usa o seu benefício e a descarta. É nesta fase que isso ocorre: um drafting de cartas de benfeitorias.

Acho que não seria justo com o jogo escrever sobre ele sem listar os tipos de cartas, então, ei-los:

  • advisors (conselhereiros): normalmente eles dão um bônus específico na fase de produção do jogo, podendo estar relacionado a qualquer tipo de recurso;
Conselheiros: uma ajuda e tanto!
  • golden ages (anos dourados): são cartas de benefício imediato, normalmente dão um recurso básico ou pontos de vitória (sim, eles existem aqui também);
  • battles (batalhas): são cartas de benefício imediato, normalmente geram um recurso básico de acordo com o poder de ataque surpresa (raid) da nação que a está usando;
Golden Ages e Battles: ajuda imediata e, muitas vezes, providencial!
  • war (guerra): são cartas que iniciam uma guerra no jogo. Cada carta apresenta o ônus aos seus perdedores. Esta é outra implementação das mais interessantes: as nações não se atacam diretamente. O que ocorre é que algum jogador pode comprar um carta de guerra e, neste momento, uma ficha de guerra é colocada exatamente na posição militar ocupada pelo jogador que a comprou na trilha de poder bélico. Deste ponto até o final do round, os jogadores que empatarem com este marco não sofrem os prejuízos da guerra. Quem não conseguir atingi-lo é declarado perdedor e deve arcar com as consequências!
Guerras: reparem no capricho de colocar guerras históricas em cada carta!
Esta implementação é brilhante. Não me canso de admirar isso. Por um lado, o autor mantém a pegada euro deste jogo e, por outro, não abre mão da temática. Além disso, a gama de possibilidades táticas e estratégicas que isto traz ao jogo é incrível! Devo investir muito em militar e comprar uma guerra em um momento que surpreenda os demais? Devo desistir do militar e comprar uma guerra apenas para garantir que eu a vença? Devo abdicar do militar porque a guerra não me trará tanto prejuízo assim?
  • buildings (construções civis): são cartas que geram recursos oriundos de produção, é nelas que seus trabalhadores serão alocados ao longo da partida;
  • military buildings (construções militares): são como as buildings, mas aumentam o seu poder militar e também fornecem poder de ataque surpresa (necessário para se beneficiar das cartas de battle);
Construções: para ganhar o seu benefício é necessário alocar trabalhadores aqui!
Tanto as construções civis como as militares exigem que trabalhadores estejam alocados a elas para que seus benefícios sejam gerados. Construções vazias não valem de nada na sua nação!
  • wonders (maravilhas): são construções que dão um benefício fixo e que necessitam de arquitetos (um recurso um pouco escasso no jogo) para serem construídas;
  • colonies (colonias): também acrescentam algum benefício, mas só podem ser adquiridas se sua nação possuir determinado poderio militar.
Wonders e Colonies: olha o Brasil ali!

A grande sacada de todas essas cartas é que as nações possuem posições limitadas para cada uma delas, então, em geral, por exemplo, só há espaço para duas colonias por vez. Comprou a terceira? Se livre de uma e de seus benefícios...

Os egípcios: no alto, um conselheiro, algumas construções civis com trabalhadores e um alto investimento militar. Abaixo, colônias conquistadas, maravilhas construídas e os trabalhadores essenciais para aumentar a sua produção, mas que podem causar uma certa dor de cabeça no futuro...

Além do ouro, pedra, trigo, pontos de vitória, poderio militar e pontos de ataque surpresa que já mencionei, o jogo ainda conta com uma trilha de estabilidade e uma trilha de patrimônio (simbolizada por um livro), que prefiro chamar de “pontos de cultura”.

Além de adquirir as cartas, os jogadores ainda podem: alocar um trabalhador em uma das construções civis ou militares, contratar arquitetos para construir as suas maravilhas, ativar o poder especial de uma de suas cartas construídas ou, finalmente, passar a vez.

Esta fase é jogada em ordem do turno, cada jogador realizando uma ação por vez, até que todos passem (pode, portanto, ocorrer de um jogador mais abastado jogar várias vezes seguidas porque os demais jogadores já passaram a vez).

III – Resolução

A resolução é a fase na qual todos os recursos são produzidos/coletados (exceto militar e estabilidade que são computados imediatamente). Assim, se você possui 2 trabalhadores em uma construção que rende 2 trigos e 1 ouro, vai ganhar 4 trigos e 2 ouros por isso.

Depois disso, guerras e eventos são resolvidos. No round B de cada round pontos de vitória são distribuídos de acordo com a sua posição na trilha de cultura.

Estas 3 fases são repetidas em todos os rounds A e B de cada era e, no final, os pontos de vitória são computados. Além dos pontos ganhos ao longo da partida, colonias, maravilhas, trabalhadores alocados, entre outros, também dão pontos.

Aqui dá para ter uma ideia de tudo: trilha de estabilidade, de cultura, poderio militar (e temos uma guerra em jogo!), evento daquela era e ordem no turno

Não entendeu nada? No link abaixo tem uma partida completa filmada pelo Igor Knop, com certeza melhor do que meu texto confuso!

Conclusão

Ufa, tentei dar uma visão bem geral para não ficar cansativo. Espero ter conseguido.

Acho que faltou dizer que cada nação tem uma habilidade especial, o que dá uma variedade absurda a cada partida.

O jogo é sensacional. Atualmente é meu top 1 (ainda mais se adicionarmos a expansão Dynasties que falarei em meu próximo review). É brilhante a forma como você percebe nitidamente que sua civilização está evoluindo, como as trilhas de estabilidade e militar lhe dão a sensação de uma corrida contra outras nações, como administrar os recursos é difícil e, ao mesmo tempo, desafiador.

É um jogo que, ao meu ver, vencer não é mais importante. O caminho é o que importa, certo? =) Investir na sua civilização e vê-la prosperar é muito, muito divertido.

Agora, vislumbro alguns problemas que podem desagradar alguns jogadores: o jogo é extremamente punitivo. Muito. Não se planejou bem e não tem trigo para alimentar sua galera? Tudo bem, perca pontos de vitória, perca outro recurso e bola para frente. Deixou passar uma carta importante para comprar na próxima rodada? Hmmm... ela não está mais lá, alguém já comprou! Acredito, ainda, que este fator se agrave com menos jogadores. Em minha experiencia, o jogo para 2 é mais feroz do que para 3 ou 4.

É essa competição milimétrica e acirrada que impediu a Le de jogar mais partidas e, por isso, esta review vai estar sem a nota dela (apesar que estou insistindo para tentarmos de novo!)

Sobre número de jogadores, acredito que funcione bem com qualquer número. Particularmente gostei bastante das minhas partidas em 3, elas não demoram tanto quanto em 4 e apresentam um feeling similar.

Acho que é um jogo muito bem tematizado. Inclusive, todas as cartas possuem referências históricas que aumentam esta imersão. Também acho que as mecânicas se adequam relativamente bem a tudo isso, as trilhas de estabilidade e militar dão uma sensação de guerra fria bem gostosa às partidas.

E sabe o que é o melhor de tudo? Ao contrário de muitos jogos de civilização é possível jogar Nations em aproximadamente 3 horas. Um bom tempo para um jogo deste quilate!

Finalmente, é um jogo muito mais tático do que estratégico. De nada adianta você planejar ser o líder militar se nas cartas das primeiras eras não houver construções militares. É um jogo que você vai se adaptando a cada turno, tentando fazer a arte do possível para alimentar sua trupe, vencer a guerra, não ser fulminado por um evento e, ainda por cima, garantir uns míseros pontinhos de vitória...

É um jogo que te espreme, te pressiona, mas, se você sobreviver a isso, terá uma grata experiência a cada partida!
Após 9 partidas: nota 9.5
Created By
Alexandre Rivaben
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